Игровые доходы Tencent во 2-м квартале вернулись на прежние позиции, а темпы роста доходов в рекламной отрасли замедлились

Время чтения: 2 мин

(Автор заметки— Тони Сюй)

Компания Tencent заработала от игр и услуг в сфере финтеха больше, чем ожидалось, однако рост прибыли от рекламы существенно снизился из-за конкуренции с Bytedance.

Почему это важно: поскольку короткие видео становится все более популярным средством продвижения брендов, общий доход Tencent находится в опасности просто потому, что у компании нет подобного продукта, способного конкурировать с Douyin, принадлежащего Bytedance.

  • Tencent пытался препятствовать росту популярности Bytedance. Компания только с марта по май этого года подавала в суд 7 раз, чтобы остановить работу приложений пекинской компании, занимающейся хостингом видео из игр Tencent.

«Наши предположения заключаются в том, проблемы в макроэкономической среде и такой же объем предложений по рекламе сохранятся до конца года и, возможно, в следующем… Что касается того, что мы можем сделать, то некоторые проблемы макроэкономической ситуации находятся вне нашего контроля».

– Мартин Лау, CEO Tencent, в комментариях на вопрос аналитиков о доходах

Детали: Прибыль Tencent во 2-ом квартале поднялась лишь на 21% в годовом выражении до 88.8 млрд юаней ($12.9 млрд), тем самым, не оправдав ожидания аналитиков в 93.42 млрд юаней, согласно данным Refinitiv. Чистая прибыль за данный период увеличилась на 1/3 до 24.1 млрд юаней.

  • После отмены запрета на сертификацию новых игр Tencent запустила 10 игр в квартале, включая ролевую игру “Perfect World Mobile”, тем самым увеличив прибыль в данном секторе на 8% до 27.3 млрд юаней.
  • Доход от бизнес-услуг и услуг в сфере финансовых технологий вырос на 37% до 22.9 млрд юаней и составляет 25.8% от всей прибыли компании.
  • Доход с онлайн-рекламы вырос на 16%, однако темпы роста рекламной выручки замедлились — за тот же период в 2018 году рост составлял 39%. Tencent объясняет данное положение «осложненной макроэкономической ситуацией и широким распространением коротких видео как средства продвижения в индустрии». Прибыль от этого сектора примерно составляет 1/5 от всего дохода.
  • Чтобы развивать данную сферу CEO компании Мартин Лау предлагает «контролировать объемы рекламы» и «предоставлять рекламодателям новые инструменты и возможности для создания рекламы, нацеленной на нужную аудиторию».
  • Согласно данным компании, за июнь количество пользователей WeChat, принадлежащего Tencent мессенджера, по всему миру составило 1.1 млрд.
  • Количество ежедневных игроков “PUBG Mobile”, являющейся ребрендингом “Game for Peace”, а также известной как “Peacekeeper Elite”, достигло 50 млн с момента её запуска в мае.

Контекст: Из-за запрета на выдачу лицензий на новые игры в Китае Tencent удалось запустить лишь одну игру в первом квартале. В 2018 году в связи с девятимесячной приостановкой лицензий на монетизацию игр, компания приняла на себя еще более существенный удар, тем самым, не продемонстрировав годовой рост прибыли от онлайн-игр в четвертом квартале.