Подъём игрового лайв-стриминга в Китае

Время чтения: 4 мин
Профессиональный игрок в Honor of Kings из Vici Gaming (Источник изображения: TechNode/Ши Цзяи)

(автор статьи — исследователь и инвестиционный аналитик проп-трейдинговой компании DRW Ричард Дай)

Когда мы представляем лайв-стриминг на Западе, мы в основном думаем о недавнем тренде, который ввели такие компаниями как Justin.tv и Twitch. Тем временем, страны Востока экспериментируют с лайв-стримингом ещё с начала 2006 года, в Китае его начали продвигать такие компании как YY. Сегодня индустрия лайв-стриминга в Китае по-прежнему значительно больше чем в США с точки зрения пользователей, демографии и инноваций, особенно когда речь заходит о дизайне продукта и методах монетизации.

Китайская индустрия лайв-стриминга пережила период бума и спада в 2016-2017 годах. За это время появилось более 200 мобильных приложений с такими функциями. Однако после правительственных ограничений и вытеснения большого количества платформ отрасль значительно консолидировалась. Сегодня в каждой вертикали остаётся лишь несколько лидеров.

Источник: iResearch

Из всех вертикалей я наиболее оптимистичен в отношении игровой, благодаря росту киберспорта. По сравнению с развлекательным стримингом, стриминг видеоигр это гораздо более массовый рынк, с ограниченной концентрацией доходов у топовых клиентов. Кроме того, аудитория более вовлечена и демонстрирует более высокую липкость к контенту.

Почему стриминг видеоигр?

Проще говоря, у Китая самое большая численность геймеров в мире — более 630 миллионов. Даже с учетом последних правил о новых игровых лицензиях в 2018 году Китай остаётся крупнейшим игровым рынком, принося доходы в размере ~$30 млрд ежегодно, согласно Newzoo. Ожидается, что отрасль будет расти с 10% CAGR в течение следующих пяти лет. Киберспорт — это глобальное явление и ещё более сильный общий тренд в Китае. В 2016 году Национальный комитет по развитию и реформе Китая даже поощрял развитие киберспортивных турниров на основе защиты интеллектуальной собственности. С увеличением числа геймеров и спроса на качественный контент рост киберспорта в Китае привел к буму игровых стриминг-сервисов.

Несколько причин ожидать устойчивого роста:

  1. Растущий общий объём целевого рынка и липких пользователей: по оценкам, к 2021 году в Китае будет более 450 миллионов киберспортсменов по сравнению с 350 миллионами в прошлом году. В отличие от развлекательных трансляций, те, кто смотрит игровые трансляции, более вовлечены — почти треть пользователей смотрят их ежедневно или ежемесячно. Кроме того, игровые стриминг-платформы имеют более высокий средний доход на одного платящего пользователя (ARPPU), чем неигровые (где ARPPU достиг пика в 2018 году). Вероятно, это связано с тем, что зрителю проще представить себя игроком, к тому же, участники любят наблюдать за другими, чтобы улучшить свои собственные навыки.
  2. Быстрая консолидация рынка: очевидно, что самый большой барьер для входа и угрозой для новых и существующих стриминг-платформ — это способность удерживать таланты. Huya и Douyu имеют более чем 60% долю рынка из-за влияния бренда и большой капитальной базы, что позволяет им нанимать лучших стримеров и организовывать крупнейшие киберспортивные мероприятия. Существует некоторый капитал брендов, связанных с этими платформами. Подобно двустороннему рынку, пользователи и стримеры часто тяготеют к платформам с наибольшим объёмом контента и топовыми известными стримерами.
  3. Игровые стриминг-платформы = монетизируемые возможности в цепочке создания стоимости в киберспорте: киберспорт всё ещё находится на ранних стадиях цикла роста. За исключением проданных игр, доходы от стриминга составляют более трех четвертей доходов индустрии киберспорта. В будущем возможности получения дохода будут возникать за счет медийных прав, продажи билетов и мерчендайзинга. Инвесторы платформ лайв-стриминга могут поучаствовать в текущих возможностях роста и воспользоваться опциональностью будущих медийных прав на киберспортивные мероприятия.

Основные игроки — прошлое, настоящее и будущее

Подобно более обширной индустрии лайв-стриминга в Китае, рынок стриминга игр пережил период бума и спада в 2016-2017 годах, поскольку более мелкие платформы потеряли как вещателей, так и пользователей. Самая большая потеря произошла в марте 2019 года, когда Panda.TV, поддерживаемый сыном председателя даляньской компании Wanda Ван Цзяньлиня, закрылся из-за недостатка наличных средств.

Сегодня две ведущие платформы чисто игрового стриминга — это Huya и Douyu. Обе компании стали публичными в прошлом году. Будучи крупнейшей игровой компанией в Китае, Tencent тоже имеет долю на рынке лайв-стриминга, владея более 30% акций как Huya, так и Douyu. Несмотря на жёсткую конкуренцию, на рынке всё ещё остаются платформы второго уровня — Longzhu и Huomao. Некоторые из этих небольших игроков, скорее всего, будут либо приобретены, либо у них в конечном итоге закончатся средства, поскольку всё больше пользователей мигрируют на крупнейшие платформы.

Забегая вперёд, скажем, что некоторые платформы коротких видео пытаются проникнуть на рынок стриминга, делая особый акцент на играх. Одна из возможных угроз — Kuaishou, который может похвастаться более чем 300 миллионами ежемесячных активных пользователей. Ранее в 2019 году Kuaishou запустила независимое стриминг-приложение Diaomiao.

В моей следующей статье я сделаю более глубокое погружение в Huya и Douyu и объясню, на что следует обращать внимание при инвестировании в публичную компанию в этой отрасли. Кроме того, я подробнее исследую новых конкурентов, которые предсталвяют угрозу двум ведущим платформам.